تدفع AMD لتحسين التظليل في الألعاب من خلال براءة اختراع GPU chiplet الجديدة

تدفع AMD لتحسين التظليل في الألعاب من خلال براءة اختراع GPU chiplet الجديدة

AMD نشرت مؤخرًا براءة اختراع حول توزيع الحمل من العرض عبر شرائح GPU المتعددة. ينقسم مشهد اللعبة إلى كتل منفصلة ويوزع على مجموعات صغيرة لتحسين استخدام أدوات التظليل في الألعاب. يتم استخدام حاوية شيبليت ذات مرحلتين لهذا الغرض.

تصدر AMD براءة اختراع لاستخدام شريحة وحدة معالجة الرسومات (GPU) للاستفادة بشكل أفضل من تقنية التظليل

تفتح براءة اختراع جديدة نشرتها AMD مزيدًا من الأفكار حول ما تخطط الشركة للقيام به مع تقنية GPU و CPU من المستوى التالي في السنوات القادمة. وبحلول نهاية شهر يونيو ، تم إرسال 54 طلب براءة للنشر. من غير المعروف أي من أكثر من خمسين براءة اختراع منشورة سيتم استخدامها في خطط AMD. تصف التطبيقات التي تمت مناقشتها في براءات الاختراع نهج الشركة في السنوات التالية.

لاحظ عضو المجتمع @ ETI1120 تطبيقًا على الموقع قاعدة الكمبيوتربراءة لا US20220207827، يناقش بيانات الصورة المهمة على مستويين لتمرير الحمل بكفاءة من العرض عبر شرائح متعددة من وحدة معالجة الرسومات. طبقته وحدة المعالجة المركزية لأول مرة على مكتب براءات الاختراع الأمريكي أواخر العام الماضي.

بينما يتم تحويل بيانات الصورة الموجودة على وحدة معالجة الرسومات إلى نقطية بواسطة خوارزميات قياسية ، تقوم وحدة تظليل تسمى ALU بمهمة مماثلة وتعين اسمًا لونيًا لوحدات البكسل الفردية. في المقابل ، يتم تعيين المضلعات التقريبية الموجودة عند بكسل معين في مشهد لعبة معين مباشرةً على البكسل. أخيرًا ، تحافظ المهمة المصممة على مبادئ مختلفة وتختلف فقط في الأنظمة الأخرى الموجودة عند وحدات بكسل مختلفة. تسمى هذه الطريقة SIMD ، أو التعليمات الفردية – بيانات متعددة.

بالنسبة لمعظم الألعاب الحالية ، فإن التظليل ليس هو المهمة الوحيدة في وحدة معالجة الرسومات. ولكن بدلاً من ذلك ، تتم إضافة العديد من عناصر المعالجة اللاحقة بعد التظليل الأولي. عمليات إضافة GPU ، على سبيل المثال ، التعرجات لبيئة اللعبة والتظليل ومنع الانسداد. ومع ذلك ، فإن تتبع الأشعة مع التظليل يخلق طريقة حسابية جديدة.

READ  الكشف عن لعبة Monster Hunter Wilds القادمة في عام 2025 في حفل توزيع جوائز The Game Awards 2023

عند الحديث عن وحدة معالجة الرسومات (GPU) التي تتحكم في الرسومات في الألعاب الحالية ، يزداد الحمل الذي تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر بشكل كبير إلى آلاف وحدات الحوسبة.

في الألعاب على وحدات معالجة الرسومات ، يتسع حمل الحوسبة هذا إلى عدة آلاف من وحدات الحوسبة في أحسن الأحوال. هذا يختلف عن المعالجات ، ويجب كتابة التطبيقات خصيصًا لإضافة نوى إضافية. ينشئ برنامج جدولة وحدة المعالجة المركزية هذه العملية ، ويفصل العمل عن وحدة معالجة الرسومات لتتم معالجتها بواسطة وحدات الحساب ، والمعروفة أيضًا باسم التثبيت. يتم تقديم صورة اللعبة وتقسيمها إلى كتل فردية تتكون من مجموعة من وحدات البكسل. يتم حساب الوحدة بواسطة الوحدة الفرعية لمعالج الرسومات ، والتي تتم مزامنتها وتوليدها بعد ذلك. بعد هذه العملية ، تتم إضافة وحدات البكسل إلى كتلة تنتظر حسابها حتى يتم استخدام الوحدة الفرعية لبطاقة الرسومات أخيرًا. يتم أخذ قوة الحوسبة في Shaders وعرض النطاق الترددي للذاكرة وأحجام ذاكرة التخزين المؤقت في الاعتبار.

المصدر: AMD عبر قاعدة الكمبيوتر

كما توضح AMD في براءة الاختراع ، يتطلب الانقسام والتوصيل اتصال بيانات كامل وكامل بين جميع مكونات وحدة معالجة الرسومات ، مما يطرح مشكلة. اتصالات البيانات التي لا توضع على القالب لها مستوى عالٍ من الكمون ، مما يجعل العملية بطيئة.

تجعل وحدات المعالجة المركزية (CPU) هذا الانتقال إلى chiplets أسهل نظرًا لقدرتها على المرور عبر نوى متعددة ، مما يجعلها في متناول مجموعات chiplets. لا تقدم وحدات معالجة الرسومات نفس المرونة ، حيث تقارن جدولها الزمني بمعالج ثنائي النواة رائد.

المصدر: AMD عبر قاعدة الكمبيوتر

تدرك AMD الحاجة والجهود المبذولة لإنشاء إجابات لهذه المشكلات عن طريق تغيير خط أنابيب التنقيط وتمرير المهام بين وحدات معالجة الرسومات المتعددة مثل وحدات المعالجة المركزية. وهذا يتطلب تقنية تثبيت متقدمة ، والتي تقدم الشركة “التثبيت على مرحلتين” ، والمعروف أيضًا باسم “التثبيت الهجين”.

READ  مجموعة Nintendo Minute و Krysta يكشفان سبب مغادرتهما الشركة
90ad82f9-640-2
1-640-ba183ee2

في الربط الزائد ، تتم معالجة التجزئة في مرحلتين منفصلتين بدلاً من معالجتها مباشرةً في كتل بكسل تلو الأخرى. تتمثل الخطوة الأولى في حساب المعادلة ، مع أخذ البيئة ثلاثية الأبعاد وإنشاء صورة ثنائية الأبعاد من الأصل. تسمى المرحلة تظليل قمة الرأس وتكتمل قبل التنقيط ، وتكون العملية أقصر بكثير في الشريحة الأولى لوحدة معالجة الرسومات. بمجرد الانتهاء من ذلك ، يبدأ مشهد اللعبة في العرض ، وتشكيله في صناديق خشنة ومعالجته كشريحة GPU. بعد ذلك ، يمكن أن تبدأ المهام الروتينية مثل التنقيط والمعالجة اللاحقة.

9-312-37907b0e
7-312-3ba6f6ab

من غير المعروف متى ستبدأ AMD في استخدام هذه العملية الجديدة أو ما إذا كانت ستتم الموافقة عليها. ومع ذلك ، فإنه يعطينا لمحة عن مستقبل معالجة GPU عالية الكفاءة.

مصادر الأخبار: قاعدة الكمبيوترو براءات اختراع مجانية على الإنترنت

By Halim Abdullah

"مهووس البيرة. النينجا الشرير لثقافة البوب. عالم القهوة في الحياة. مدرس محترف للإنترنت. مدرس اللحوم."