Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ‘More than a Remaster’ مقطورة ، لقطات ، والأسئلة الشائعة

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ‘More than a Remaster’ مقطورة ، لقطات ، والأسئلة الشائعة

سكوير انيكس تم إصدار مقطع دعائي جديد ولقطات شاشة وأسئلة وأجوبة جوهر الأزمة: فاينل فانتسي السابع ريونيون. يسلط المقطع الدعائي ، الذي يحمل عنوان “A Remaster Again” ، الضوء على الرسومات المجددة للعبة ، والموسيقى التصويرية المرتبة حديثًا ، والحوار الصوتي بالكامل باللغتين الإنجليزية واليابانية ، ونظام المعركة المحدث.

تتعمق الأسئلة الشائعة المنشورة في التحديات التي تنطوي عليها ، جنبًا إلى جنب مع قرارات اللعبة وتفاصيل معدل الإطارات لكل منصة. كمبيوتر ميناء ، إنشاء لعبة لمنصات متعددة وأكثر من ذلك. احصل على كل شيء أدناه.

■ القرارات ومعدلات الإطارات لكل منصة

  • بلاي ستيشن 5 – دقة وضوح 3840 × 2160 بمعدل 60 إطارًا في الثانية
  • بلاي ستيشن 4 البروفيسور – دقة وضوح 3840 × 2160 بمعدل 30 إطارًا في الثانية
  • بلاي ستيشن 4 – دقة 1920 × 1080 بمعدل 30 إطار بالثانية
  • اكس بوكس ​​اكس بوكس ​​اكس – دقة وضوح 3840 × 2160 بمعدل 60 إطارًا في الثانية
  • اكس بوكس مسلسلات – دقة 1920 × 1080 بمعدل 60 إطارًا في الثانية (60 إطارًا في الثانية بعد تصحيح اليوم الأول)
  • أجهزة إكس بوكس ​​واحد X – دقة وضوح 3840 × 2160 بمعدل 30 إطارًا في الثانية
  • اكس بوكس ​​ون اس – دقة 1920 × 1080 بمعدل 30 إطار بالثانية
  • أجهزة إكس بوكس ​​واحد – دقة 1920 × 1080 بمعدل 30 إطار بالثانية
  • انقر (وضع التلفزيون) – دقة تبلغ 1280 × 720 بمعدل 30 إطارًا في الثانية
  • التبديل (الوضع المحمول) – دقة تبلغ 1280 × 720 بمعدل 30 إطارًا في الثانية
  • الكمبيوتر الشخصي (بخار) – دقة العرض 30/60/120 إطار بالثانية

ملحوظات

  • تشير “الإطارات في الثانية” إلى معدلات الإطارات الموصوفة ، ويتغير معدل الإطارات مع القيم القصوى الموصوفة.
  • يحتوي الإصدار 1.0.0 من Xbox Series S على معدل إطارات يبلغ 30 إطارًا في الثانية ، ولكن تمت جدولة إصدار تصحيح لليوم الأول ، لذا فإن الإصدار 1.0.1 سيكون 60 إطارًا في الثانية.
  • يمكن تقليل الأداء بالبخار.
    • نمط الشاشة – نافذة / شاشة افتراضية كاملة / شاشة كاملة.
    • دقة الشاشة – يعتمد بصريا.
    • معدل الإطار – 30/60/120 إطار بالثانية.
    • انحياز عمودي – تشغيل / إيقاف.
    • جودة النظام – ارتفاع منخفض المتوسط.
    • جودة الظلال – ارتفاع منخفض المتوسط.
    • الحواف – مرتفع / منخفض / إيقاف.
    • اضطراب محيط – تشغيل / إيقاف.

■ الأسئلة المتداولة

1. ما هي الاختلافات الرئيسية بين إصدارات الكمبيوتر ووحدة التحكم؟

لا توجد فروق في محتوى اللعبة الفعلي بين إصدارات الكمبيوتر ووحدة التحكم.

ومع ذلك ، يحتوي إصدار الكمبيوتر الشخصي على إعدادات رسومية أكثر تفصيلاً تسمح للمستخدم بتكييف إعدادات الشاشة مع نظام أجهزة الكمبيوتر الخاص به.
بالإضافة إلى ذلك ، فهو يدعم أيضًا عناصر تحكم لوحة المفاتيح والماوس لمستخدمي أجهزة الكمبيوتر.

READ  مجموعة من العروض الحصرية على PS5 معروضة للبيع في الجمعة السوداء

علاوة على إعدادات تكوين وحدة التحكم ، أضفنا خيارات تكوين مفاتيح منفصلة لتشغيل لوحة المفاتيح والماوس ، مما يسمح لجميع اللاعبين بتخصيص طريقة التحكم المفضلة لديهم.

2. هل هناك تحديات معينة تتعلق بمنفذ الكمبيوتر الشخصي؟

استخدمنا محرك ألعاب مصممًا لدعم منصات متعددة ، لذا فإن تشغيل اللعبة سهل نسبيًا.

ومع ذلك ، فإن مشغلات إصدارات الكمبيوتر الشخصي ستلعب في بيئات أجهزة مختلفة ، لذا فإن دعمها جميعًا يعد مهمة صعبة للغاية.

على وجه الخصوص ، نظرًا لوجود العديد من السيناريوهات المحتملة بدرجات دقة شاشة مختلفة وأنواع مختلفة من لوحات المفاتيح ، نحتاج إلى تنفيذ إعدادات اللعبة للعمل مع أكبر عدد ممكن من التركيبات المختلفة التي يمكننا تخيلها.

بالإضافة إلى ذلك ، تم تطوير اللعبة الأصلية لمنصات وحدة التحكم الخاصة بالمستهلكين وتم تصميمها لتلعب باستخدام وحدة تحكم ، لذلك كان لا بد من تكييفها للعب بشكل مريح مع لوحة المفاتيح وعناصر تحكم الماوس.

3. تطوير لعبة لجميع المنصات المتاحة هو مهمة ضخمة! فكيف فعلت هذا؟

استخدمنا Game Engine لدعم منصات متعددة.

نظرًا لاختلاف المواصفات لكل منصة ، قمنا بقياس أحمال المعالجة الخاصة بها وقمنا بتعيين الدقة المثالية ومعدل الإطارات لكل منصة. حتى بعد القيام بذلك ، كانت لا تزال هناك بعض الحالات التي كان فيها حمل المعالجة مرتفعًا ، لذلك أجرينا مزيدًا من التعديلات عليها على أساس قطع تلو الأخرى.

4. الأصل PSP الإصدار يعمل بدقة 480 × 272 بكسل! كيف تم تحسين الأصول الفنية لتبدو جيدة على شاشات 4K الحديثة؟

لقد أولينا اهتمامًا خاصًا لإضافة المزيد من المعلومات إلى البيانات الرسومية لتحقيق تفاصيل أفضل لا يمكن تصويرها باستخدام شاشة PSP وحجم البيانات.

ذكرنا مواضيع أخرى في الخيال النهائي تابع أثناء إعادة تصميم وتحديث جميع التأثيرات وواجهة المستخدم.

كان تدفق العرض مختلفًا تمامًا عن الشكل الأصلي ، لذا ، جنبًا إلى جنب مع ضبط المحرك ، ساعدت الإضاءة الجديدة وتأثيرات ما بعد المعالجة على تحسين الجو الذي أنشأته الرسومات بشكل كبير.

قمنا بضبط حمل المعالجة على أساس كل مشهد على حدة لجعل المشاهد سلسة وجذابة قدر الإمكان.

5. يدعم إصدار الكمبيوتر الشخصي 120 إطارًا في الثانية. إلى أي مدى يغير هذا من إحساس وجودة اللعبة؟

من خلال دعم 120 إطارًا في الثانية ، يمكن أن توفر الشاشة السلسة طريقة لعب أكثر راحة.

النهاية عالية الجودة لدرجة أنه حتى لاعبي الكمبيوتر الذين يلعبون الكثير من الألعاب المتطورة يشعرون وكأنهم في المنزل.

6. هل يحتوي إصدار الكمبيوتر الشخصي على نظام حماية مخصص ضد النسخ مثل Tenuo؟

READ  GTA 5 Online: جميع مواقع Snowman

نحن لا نستخدم Tenuo ، لكن بيانات اللعبة مشفرة.

7. ما المحرك والأدوات الوسيطة التي تم استخدامها أثناء التطوير ولماذا؟

استخدمنا Unreal Engine 4.

السبب في اختيار Unreal هو أنه يدعم منصات متعددة ومصمم لتطوير الألعاب المتطورة.

بالإضافة إلى ذلك ، تم تطوير إصدار PSP الأصلي في C ++ ، لذلك عند التفكير في النقل من خلال الكود المصدري ، فإن حقيقة أن Unreal Engine يمكن أن يستخدم C ++ هي عامل آخر يؤثر على القرار.

8. ما هو الجزء / الميزة / العنصر المفضل لديك في اللعبة المرتبط بالرسومات والتكنولوجيا؟

نحن نهدف إلى شيء ما بين طبعة جديدة ومحاكاة مع تطوير هذا العنوان.

نتيجة لذلك ، تمكنا من إنشاء منتج يناسب سويًا ما جعل الأصل رائعًا من خلال الضبط والتحديثات للعصر الحديث.

فيما يتعلق بالنقاط التي نريد التركيز عليها ، فإن الشيء الوحيد الذي فاجأ حتى فريق التطوير هو أن الإصدار الجديد يعمل حتى الآن بعيدًا عن برمجة اللعبة الأصلية. على الرغم من تحديث الأصول وتحديث العرض التقديمي ، فإن عدد “العظام” في نماذج الشخصيات لا يزال كما هو في PSP. لقد أضفنا عظامًا جديدة إلى أصابع الشخصية وقمنا بتحديث تصميمات ملابسهم في بعض الأماكن ، لكن هياكل الجسم الرئيسية والوجوه والشعر تظل كما هي في نسخة PSP الأصلية.

نظرًا لجدول التطوير وحجم الأصول ، لم يكن من الواقعي إعادة بناء كل شيء من البداية وإجراء تغييرات كبيرة عليه ، ولهذا قررنا التعامل معه بهذه الطريقة ، ولكن عندما رأينا اللقطات تعمل لأول مرة في الإصدار الجديد ، أدركنا أننا تمكنا من تحقيق إعدادات أفضل مما كنا نظن.

بالنسبة لإضافة عظام جديدة إلى النماذج ، فإن الأنظمة التقنية من عصر المضلع المنخفض ، وتم وضع الرسوم المتحركة فيها ، لكن الصور النهائية لا تزال تتحدث عن براعتها الفنية عند عرضها اليوم. فريق التطوير الأصلي. بصفتنا ورثة لتلك الروح ، شعرنا بالعزم على تصحيح هذا الإصدار الجديد.

يمكنك في الواقع تسميتها لعبة تتخطى الأجيال.

9. إعادة إتقان الموسيقى: هل تمت إضافة أي تقنية جديدة مثل Surround Sound و Dolby Atmos و 3D Audio (PS5) إلى العملية / التحسين؟ كيف يؤدي ذلك إلى تحسين جودة الخبرة للاعبين؟

لإعادة تصميم المؤثرات الصوتية ، استخدمنا الصوت المحيطي في جميع الجوانب وحاولنا تحسين الانغماس في اللعبة من خلال الصوت ، مع التركيز على اللاعبين بإعدادات الصوت عالية الجودة.

10. بالحديث عن الصوت ، هذه هي المرة الأولى التي نستخدم فيها لعبة بصوت إنجليزي كامل ونستخدم نفس الممثلين الصوتيين. فاينل فانتسي السابع طبعة جديدة. ما مدى إثارة الطاقم في إعادة الحياة إلى الشخصيات في FF CC Reunion؟

READ  ينتقل مطور Baldur's Gate 3 Laurian من Dungeons & Dragons

كانت مشاهد المشهد الأصلية رائعة أيضًا ، ولكن مع التعليقات الصوتية الكاملة ، فإنها تتيح لك الآن تجربة مشاعر الشخصيات بمزيد من السرعة.

عندما كانت جميع البيانات الصوتية في الحقيبة ، حركتنا حقًا عندما رأينا لقطة الحدث النهائية.

كان من الواضح أن عدد الأسطر المسجلة للشخصية الرئيسية ، جاك ، كان أعلى ، لكن كونزل كان لديه أيضًا عدد كبير بشكل مدهش.

11. تم إعادة تصميم دور السينما بالكامل بواسطة Image Studio (سابقًا Visual Works) ، هل يمكنك التحدث قليلاً عن التكنولوجيا المستخدمة؟ هل استخدموا اللعبة الأصلية لهذه المشاهد أم كان عليهم إعادة كل شيء؟

كان نهج Image Studio (المعروف سابقًا باسم Visual Works) لهذا العنوان هو أننا أردنا تقديم نفس الإحساس السينمائي الذي قدمته اللعبة الأصلية ، حيث تم استقبالها بشكل جيد عندما تم إصدارها في عام 2007. لهذا استخدمنا – التحويل (طريقة تحسين الصورة) الذي يتضمن خوارزميات الذكاء الاصطناعي وتقنيات تحليل الصور الفريدة أثناء إنشاء مشاهد الفيلم.

بالإضافة إلى ذلك ، أردنا إنشاء عناصر جديدة ، مثل السيف الذي تستخدمه الشخصية الرئيسية والشعارات التي تظهر في القصة ، لتبدو كما لو كانت دائمًا في الأصل ، لذلك تجنبنا عمدًا استخدام العناصر الحديثة والواقعية. القوام وبدلاً من ذلك يتضمن طريقة للعثور على القوام المتاح أثناء التطوير الأصلي لكل قطع فردي. على الرغم من أننا وضعنا جهودنا في مفهوم التكامل السلس هذا ، إلا أننا ما زلنا سعداء لأن العديد من المعجبين لاحظوا جميع التغييرات عند بث المقطع الدعائي لأول مرة.

بشكل استثنائي ، تم إعادة صياغة الرسوم المتحركة للاستدعاء السينمائي ، والتي لها تأثير مباشر على طريقة اللعب ، بالكامل لتحسين سرعة اللعبة ووتيرتها مع الاحتفاظ بإحساس وتأثير الإصدارات الأصلية.

لقد مرت 15 سنة على الإعلان الأصلي مركز الأزمات: فاينل فانتسي السابعلذلك لم نلتزم فقط بالجوانب الخارجية مثل نماذج الشخصيات والتزوير ، ولكننا نظرنا إلى تجربة اللاعب مباشرة وفكرنا في كل شيء بشكل كلي من خلال فحص جميع الشخصيات من البداية.

وضع فريق صناعة الأفلام المراحل والإجراءات والتأثيرات المرئية المناسبة بناءً على نتائج تلك التحليلات.

يؤمن فريق Image Studio بصدق أن اللاعبين سيستمتعون بكل الأفلام السينمائية في هذا العنوان.

جوهر الأزمة: فاينل فانتسي السابع ريونيون عبر PlayStation 5 و Xbox Series X و PlayStation 4 و Xbox One و Switch والكمبيوتر الشخصي بخار في 13 ديسمبر.

By Halim Abdullah

"مهووس البيرة. النينجا الشرير لثقافة البوب. عالم القهوة في الحياة. مدرس محترف للإنترنت. مدرس اللحوم."